やまなブログ

デッキとか日記とか

【シャドバ】グランドマスター1【秘術ウィッチ】

やまなです。

前回はオブラートに包んであんまり強くないデッキの紹介を失礼しました。反省してます。環境的に回復多すぎてちょっと辛かったね。

でも今回は自信があります。なぜならばグラマス1を踏んだから。

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デッキはこちら。

 

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【キャル秘術ウィッチ】です。MP13000~MP27000ほどまで盛りました。このデッキ結構強くって楽しいんですけど、あんまりミラーを見ないので、回し方など細かく書いてこうかなと思います。

 

・そもそも秘術ってダメじゃないの

アディショナルで追加きたから秘術触ってみたものの、弱くて別デッキに変えたって人そこそこいるんじゃないかと思います。そもそも秘術って弱くないの?

その点については言わせてもらいたいんですけど、弱いです。

土と秘術の需要供給事故と常に隣り合わせな癖にコスト相応の動きばっかりするのが弱い。リスクにあんまり見合ってないカードが多いんですよね。

ただ、一部だけぶっ壊れたカードは存在しているので、今回はそいつらを活かしてみました。

 

《滅拳の魔女・マギサ》

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土喰らいのペコリーヌ。元々土4コストを先払いしての7コストパワーカードとしてデザインされていると思うんですけど、最近じゃ土の魔片が0コストや-1コストで出てくることが多いので、実質3コストや2コストでぶん投げられることがあります。その動きこそが、ぶっ壊れはなはだしい現環境に対応できる数少ない秘術の挙動。このデッキでは《マジックソードガール》も3枚採用することで、フルパワーマギサの成功率を安定させようと企んでます。

 

《禁約の黒魔術師》

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マジックソードおじさん。土喰らいの蝙蝠かと言われると8ターン目に必ず殺す力はないと思うんですけど、事故った土だらけの盤面を掃除したり、相手のフィニッシュ手段を(やや弱いながらも)抑止したり、単純に1コス土としても即座に使えたりと、用途の多い、いぶし銀的な良カード。長引いた試合をゼウス等にクソゲーされる前にぱぱっと締める力もあるので、かなり良いデザインで気に入ってます。

 

《プリンセスナイト》

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コラボを意識しすぎた結果生まれたバグ。このデッキだと15/20でなんらかのダメージソースに繋がるのでかなり噛み合いのいいカードとなってます。《猫耳の魔法使い・キャル》をきちんと活かしたいので、できるだけ進化可能ターンに投げたい。

 

猫耳の魔法使い・キャル》

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デザイナーぶっ殺すぞ。最大体力を下げるのでキャルが手札に見えている場合は前半に顔を削る必要はあんまりありません。式神みたいな回復のないデッキは例外ですけど、それ以外の場合序盤は盤面重視の方が良いです。

 

マリガン

基本:《静寂の実験室》>《未知の求道者クラーク》

2コスがある:《魔女の大釜》>《マジックソードガール》,《笑顔の魔女・エミル》>《プリンセスナイト》,《滅拳の魔女・マギサ》

1コスがある:《真理の魔鏡》

《禁約の黒魔術師》は返します。後半に役割のあるカードだし、土カウントが1進むとは言えほぼ何もしない効果です。2コスト最強は《静寂の実験室》。《プリンセスナイト》は3ターン目に置きたくないので、3コストを選べるのなら《笑顔の魔女・エミル》。《滅拳の魔女・マギサ》は、2コスが見えたら確定でキープします。 とは言え3ターン目に投げることはあまり多くないので(対面によってはありますが)、2コスト・《笑顔の魔女・エミル》・《滅拳の魔女・マギサ》なんかが理想。

以下クラス別に意識すること。

 

対ロイヤル

先攻:《秘蹟の魔女・メディア》

後攻:《静寂の実験室》と《真理の魔鏡》はキープしない《魔術の一撃》

両方:《猫耳の魔法使い・キャル》《滅拳の魔女・マギサ》

先攻の場合、後4《お姉ちゃん剣士・シズル》を処理するために《秘蹟の魔女・メディア》をキープします。後攻は《不敗の剣豪・カゲミツ》の自刃を防ぐために、盤面にフォロワーを出さないことを意識。どちらにしてもデッキパワーが 不足しているので、こちら側のパワーカードは優先キープ。どちらもとよくばると動けずにオワることがあるために、《猫耳の魔法使い・キャル》か《滅拳の魔女・マギサ》のどちらか一方のいけそうなルートを絞るといいと思います。

 

対ウィッチ

《滅拳の魔女・マギサ》。1コス土は、《滅拳の魔女・マギサ》が見えていない場合キープしない

対ウィッチは型が多いですが、【式神】への早期展開だったり、【自然】や【キャル】への大型疾走だったりと、《滅拳の魔女・マギサ》の役割が多めです。逆に《猫耳の魔法使い・キャル》は間に合わないことが多いのでキープしません。1コスト土は盤面ロックになってしまう危険性があるので、《滅拳の魔女・マギサ》がない場合はキープしないようにします。

 

対エルフ

猫耳の魔法使い・キャル》

【アマツ】はそもそも数が少ない上に不利なので、【コントロールエルフ】を強くみます。《滅拳の魔女・マギサ》は、圧をかけるのには有効ですが、回復が多すぎるためにそこまで意識する必要はないのかなと思います。

 

対ヴァンプ:《滅拳の魔女・マギサ》。《猫耳の魔法使い・キャル》

実はやや苦手な対面。《加虐の独房》を阻害するために早期展開を心がけます。《猫耳の魔法使い・キャル》もなんだかんだ必要になるため、見えたらキープしてOK。プレイングの話になりますが、盤面を4つ以上広げると《ヴァンパイアスレイヤー・ルシウス》の効果が発動するので、そこだけは気を付けましょう。大型バーン用に《禁約の黒魔術師》を取っておくのも大事。

 

対ドラゴン:《滅拳の魔女・マギサ》

気持ちいい自慰プレイをさせないのが何より大事なので、盤面は強く持っておきましょう。こちら後4フルパワーマギサ、次相手6PP、盤面空って場面がそこそこあると思いますが、マギサではなく《クレイゴーレム》を進化することで相手の《森の影・ヴァイディ》進化+3点スペルの動きを邪魔できるのがワザップ。

 

対ネクロ:《秘蹟の魔女・メディア》《魔術の一撃》

ぶっちゃけ【妖怪】にはガン不利ついてると思いますが、七並べをどれだけ阻害できるかが鍵です。プリンから始まってコスト詐欺カードばっかりなので正直厳しい。【妖怪】関連は全部1コス上でデザインされてたのを直前になってコスト1ずつ下げたと思うんすよね。徳を積みましょう。相手の事故を祈ります。

 

プレイング

ほとんどのカードがコスト通りにしか動けないので、相手の核地雷をいかに爆発させずに試合を進行させるかが重要です。なのでこちらがPP通りに動いてしまうと大体の試合でなんだか知らない間に負けています。次のターンの一番相手の強い動きを常に思い浮かべて、それを外した泥仕合に巻き込むことを意識します。

また、秘術4での《滅拳の魔女・マギサ》や、UB発動の《猫耳の魔法使い・キャル》を一番強く打てる盤面を構築していくのも肝。

パワーがなさすぎて1ミスで死ぬ場面が多いのでそういうゲームが好きな人はぜひ。

 

不採用カード

《ラビットメイジ》

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アグロデッキではないので不採用。土も割と過剰気味なので役割はあんまりないです。1点火力もそこそこあって、盤面的にもやや弱め。条件なかったら強かったね。

 

《剛腕のゴーレム》

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現行の秘術の勝率をこれ一枚でめちゃくちゃ下げていると思います。秘術は土の印を高いコストに変換する動きが強いのですけども、こいつは《ジャンクゴーレム》と突進付与だけと、実質1コストくらいにしかなってない。唯一《不敗の剣豪・カゲミツ》に備えた後攻の返しには成り得ますけど、土の供給をしたい序盤と噛み合いが悪い。エンハンスもちょっと邪魔気味。《剛腕のゴーレム》を信じるな。

 

《ゲイルエレメンタラー》《インパルスアルケミスト

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土は過剰なので。《オリハルコンゴーレム》がまだあったら採用しましたけど、タイミングが良くなかったね。

 

終わりに

ほとんど常にクソゲーなことが多いシャドウバースですけど、そこにプレイの余地が介在しないかと言うと、そんなことはないのかなと言うのが最近の感想。プレイ中はほぼほぼブチ切れてはいますけど、毎試合反省点もある不思議なカードゲームです。

2周年に釣られてプリンセスコネクトも始めたんですけど(今始めると100連ガチャ無料)、cygamesが神企業なことしか伝わってこなくて辛かったです。あまりにも令和の盆栽。ゲーム内容だけはほんとアレなんすから、SEGAも頼む~。UI充実させてくれ~。

 最後に証拠と見せかけていつもの自慢で終わります。歴代最高MPでした。

それでは、また何か書くことできたら。

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【シャドバ】最近楽しいシャドバの話【自然ロイヤル】

やまなです。

最近ちょっと感動したことがありました。

先月グラマス踏んで以来、使用デッキを変えてみようと、クソデッキやらクソデッキやら捏ね繰り回していたものの、妖怪ネクロや式神ウィッチに踏み潰されては、シャドバクソゲーだなって思ってたんですけど、気晴らしにカードゲームの動画を漁ってたらこの人のデッキを見つけまして。

もろりんさん(@mororin1

www.youtube.com

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いや、このデッキが凄いんですよ。結局1,2,3カウントアミュからの《清純なる祈り・エイラ》を決めるだけの上振れクソデッキでしょ? って僕もランクマで見かけた時は思ってたんですけど、ごめんなさい全然違いました。

理想ムーブの短期決戦に全てを賭けたアレなやつかと思いきや、《聖なる守り手・ユカリ》のリーダー保護効果や、《救護院の主・サレン》の全体除去のおかげで、ロングゲームまで射程に捉えながら、《聖弓の使い手・クルト》に代表される一部だけ残ったビショップのパワーカードを存分に活かしきっている。

何よりこのもろりんさんのプレイングが上手すぎて、シャドバって実は面白いゲームなのでは? と錯覚しそうになるほど感動しまして。

 

それで、僕も何か新しいデッキを作れたらいいなと、改めてカードプールを眺めていたら、"見つけて"しまいました。

今日は【自然ロイヤル】の話です。

 

・そもそもやれるのか。

【自然ロイヤル】と言えば、一弾前のパック"自然咆哮"で推されたものの、いまいちパッとしないまま環境を終えたtier2.5くらいの微妙デッキと、みなさん思っているんじゃないでしょうか。

そんな【自然ロイヤル】が、インフレ激しい"アルティメットコロシアム"で今やれるのか。

やれるんです。何故ならば、こいつが追加されたから。

 

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《フォックスランサー》。対面に出てきたら「謎のオリカ~~」ってなるこのカードが本当に強い。《ナテラの大樹》と《王たる光・ベイリオン》起動後であれば、《王の一閃》を確保しつつ自前でも走れる2/2/3。地味ながら実はめちゃくちゃ偉い。

こいつを2種類目の《クイックブレーダー》として、低コスト疾走6枚体制を確保することで、【自然ロイヤル】は《月の刃・リオード》だけに依存しない疾走デッキと成り得ました。

 

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が、それだけではイマイチ物足りません。PP回復により優秀なスタッツを獲得するフォロワーたちと、《空腹の姫君・ペコリーヌ》の盤面制圧力を合わせた、ミッドレンジ型の疾走デッキを作ろうにも、こちらが2コス4/4突進を出す傍らで、0コス5/5,4/5,3/3,1/3なんかを出してくるデッキがあるんだから当然です。

行き詰まり、MPは溶け、MP10000ぴったりの、対面に出てくるとちょっとアレなMPサンタに成り下がります。万事休す。

そんな状況でも助けになってくれたのは、もろりんさん(@mororin1)の動画でした。

もろりんさんと言えば、先月【進化ロイヤル】を手にMP5万まで到達した人です。そんな人がRAGE後に投稿した、《オースレスナイト》採用型のRAGE用デッキ(さわちゃんさん(@AtoZ77476308作成)を紹介していたこの動画。

www.youtube.com

何故、ベーシックカード《オースレスナイト》を採用するのか。10体破壊効果との相性がいいからです。

自ら破壊カウントを増やしつつ、エンハンスを持たないことで、《君臨する猛虎》自体との噛み合いもまた良好だからです。

エンハンスを持たない低コストカード。そして《君臨する猛虎》を活躍させるシナジーを存分に備えたカード。ところでそんなカードを僕たちは、もう一枚知っていますよね。

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・【自然潜伏疾走アグロ】

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《ゴブリン》まで採用したアグロデッキ。それが【自然ロイヤル】の一つの形ではないかと思います。低コストフォロワーと潜伏を絡めて展開して顔を詰め、最後は疾走でリーサルを決める。

アグロの癖に《ナテラの大樹》で盤面一個埋まるけど? と当然考えられると思うんですけど、実は盤面は埋めた方が良いんです。そう、《ドラゴンバスター・イアン》による全体除去を事前に防止できるから。もちろん僕も《天災のジェネシスドラゴン》や《フェニックスハウル》が飛んできて憤死したことはありますけど、採用例の多い《ドラゴンバスター・イアン》をより強く見るべきじゃないかと思います。

 

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《君臨する猛虎》は、《ゴブリン》はもちろんなのですが、条件を満たせば1コス2/2になるこの《ハルバードウルフ》と最も相性の良いカードと言えます。8ターン目に8点打点が走ります。加えて、条件のために盤面を"あえて明け渡す"プレイングもアグロプランに合致しています。

 

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さらには《君臨する猛虎》と同じくフォロワー10体を条件にする《妖刀の鬼・ツバキ》も、潜伏するので《王の一閃》によるバフとかなりの好相性。長引いたゲームで絶望的に立ちふさがる守護や大型フォロワーを切り伏せます。

 

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そこまで長引くのは回復を備えたデッキに対してで、回復のない【式神ウィッチ】には、相手の《クラシカルソーサラー》の引き次第では、6ターンリーサルが決まることも低くない確率で起こり得ます。つまり、こちら先攻であれば、《陰陽の開祖・クオン》が登場する前にゲームが決まるんです。デッキを回すために盤面を広げがちな【式神ウィッチ】に対して、《森の姫・ミストリナ》がぶっ刺さるのが気持ちいい。

 

・マリガン

アグロプランを通していきたい対ウィッチには、《ゴブリン》か《クイックブレーダー》を探しに行きます。盤面を広げ切って《ドラゴンバスター・イアン》を抑止したいドラゴンに対しても、1コストフォロワーがあると良いです。

逆に回復で長引きがちな対エルフやビショップには、1コストにそこまで固執せず、2,3,4と動けるようにマリガンした方が良いのじゃないかと思います。

対ネクロは大型の《酒呑童子》や《永遠の花嫁・セレス》が立つので、《白刃の剣舞》もキープしたい。

対ロイヤル、特にこちら先攻は《お姉ちゃん剣士・シズル》があるので不利だと思うのですが、たぶんそちらも盤面重視のマリガンをした方がいいと思います。

対ネメシスはハッキリ苦手。潜伏が通りにくいので《月の刃・リオード》にこだわらないのが重要でしょうか。後は横展開が若干苦手そうなので、こちらも広げれるマリガンが良いのかな。

 

・プレイング

盤面のコントロールがかなり重要で、だから難しくて、まだ分かってないことだらけなんですけど、「ゲーム全体を見通して、相手の顔面に最大の打点が入る盤面」を常に意識した方が良いです。それに相手の理想的な動きを少しでも妨害できる行動。PP最大値分動くよりも、次ターンのためにあえて外して動くことが重要なことが多いなと感じます。疾走が多い分トップは強めなのでトップ解決に賭けるのも割とアリ。

全体的に引きゲー色が強くなってるシャドバですけど、盤面上の駆け引きが大事な要素になるのがこのデッキの好きなところ。トップ解決はもちろんするんですけども、一戦ごとの盤面上の反省点とか毎回見つかって、パワーはけして高くないものの、自分の腕が勝率に直結していく感じが楽しい人には、使ってみて欲しいなって思います。

プレイングはまた纏まったら記事にするかも。

 

 

・不採用カード

《躍動する獣戦士》

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他自然カードがそれなりに役割を持っている中で、《ナテラの大樹》がないと何もしない唯一のカード。このために《シープライダー》とか採用もやってみたんですけど、デッキのパワーがめっちゃ落ちたので入れない方がいいんじゃないかなと思ってます。 

《思わぬ躓き》

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長期戦も一応見れるとは言えアグロをできれば通したいデッキなので、ドローソースを入れるよりも手札を空にしてリーサル決める方が良いと感じた。長引く対面も、圧力をかけ続けないと死ぬ、みたいなタイプが多い。やっぱりデッキのパワーもほぼ一世代前なので、使ってる余裕もないし、デッキが上手く回っていると《王の一閃》が溜まるせいでハンドが過剰になりがち。ピンならありかも。

 

・採用カード

《シヴァ》

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《オースレスナイト》と1枚入れ替えた。【妖怪ネクロ】や【コントロールエルフ】への勝率が良くないと感じたため。こういうメタカードの採用はデッキの方向を鈍らせるから、あんまりだとは思うんだけど、一枚で十分すぎるパワーもあるし、バフ効果も潜伏多めなデッキとも噛み合い良いので、無しではないはず。対ウィッチだけを見るなら《オースレスナイト》3枚の方が丸。

《白翼の戦神・アイテール》

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今更だけども、語りたいので。《王たる守護者・ベイリオン》と《森の姫君・ミストリナ》、どちらも強力なカードなのでそれぞれ3枚入れたいのだけど、2コストカードの枚数を減らすわけにもいかず、枠が足りない。そこで、それまで2枚採用だった《白翼の戦神・アイテール》を3枚採用することで、それぞれ疑似的な5枚体制を作ってみたら、これが結構回りやすい。《ナテラの大樹》がある盤面で、《フォックスランサー》→《白翼の戦神・アイテール》進化とすると、5コストで《フォックスランサー》が疾走しつつハンド補充も出来るとかなりオシャレ。

 

・終わりに

オタクはあんまり好きじゃないみたいなことを言ったばっかりですけど、もろりんさんみたいなザ・ヲタク、って感じの人は好きでした。物腰穏やかだからとかじゃなくて、俺以外全員雑魚ばっかとか内心思ってても全然良いなって思うのは、何が違うんでしょうね。

horizon zero dawnは買ってクリアしました。ゲームの進化みたいなものには驚いたし狩り感は楽しかったんですけど、あまりにも危険すぎるタックルの判定と、足場の悪いところであえて戦わせられる部分は本当にやめて欲しいなと思いました。サイドクエ雪山のストームバード(超大型ボス)はあんまりにも勝てないのでオーバーライド(味方化)したら近くのベロウバック(中型ザコ)に向かって行って返り討ちに遭いました。もののあわれを感じました。

またプレイングが固まってきたら記事にするかもしれません。ここのところ勝率も良くって楽しいので、連勝画像を貼って終わりにします。結局自慢かよ。

それでは、また何か書くことできたら。

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