やまなブログ

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【シャドバ】グランドマスター1【秘術ウィッチ】

やまなです。

前回はオブラートに包んであんまり強くないデッキの紹介を失礼しました。反省してます。環境的に回復多すぎてちょっと辛かったね。

でも今回は自信があります。なぜならばグラマス1を踏んだから。

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デッキはこちら。

 

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【キャル秘術ウィッチ】です。MP13000~MP27000ほどまで盛りました。このデッキ結構強くって楽しいんですけど、あんまりミラーを見ないので、回し方など細かく書いてこうかなと思います。

 

・そもそも秘術ってダメじゃないの

アディショナルで追加きたから秘術触ってみたものの、弱くて別デッキに変えたって人そこそこいるんじゃないかと思います。そもそも秘術って弱くないの?

その点については言わせてもらいたいんですけど、弱いです。

土と秘術の需要供給事故と常に隣り合わせな癖にコスト相応の動きばっかりするのが弱い。リスクにあんまり見合ってないカードが多いんですよね。

ただ、一部だけぶっ壊れたカードは存在しているので、今回はそいつらを活かしてみました。

 

《滅拳の魔女・マギサ》

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土喰らいのペコリーヌ。元々土4コストを先払いしての7コストパワーカードとしてデザインされていると思うんですけど、最近じゃ土の魔片が0コストや-1コストで出てくることが多いので、実質3コストや2コストでぶん投げられることがあります。その動きこそが、ぶっ壊れはなはだしい現環境に対応できる数少ない秘術の挙動。このデッキでは《マジックソードガール》も3枚採用することで、フルパワーマギサの成功率を安定させようと企んでます。

 

《禁約の黒魔術師》

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マジックソードおじさん。土喰らいの蝙蝠かと言われると8ターン目に必ず殺す力はないと思うんですけど、事故った土だらけの盤面を掃除したり、相手のフィニッシュ手段を(やや弱いながらも)抑止したり、単純に1コス土としても即座に使えたりと、用途の多い、いぶし銀的な良カード。長引いた試合をゼウス等にクソゲーされる前にぱぱっと締める力もあるので、かなり良いデザインで気に入ってます。

 

《プリンセスナイト》

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コラボを意識しすぎた結果生まれたバグ。このデッキだと15/20でなんらかのダメージソースに繋がるのでかなり噛み合いのいいカードとなってます。《猫耳の魔法使い・キャル》をきちんと活かしたいので、できるだけ進化可能ターンに投げたい。

 

猫耳の魔法使い・キャル》

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デザイナーぶっ殺すぞ。最大体力を下げるのでキャルが手札に見えている場合は前半に顔を削る必要はあんまりありません。式神みたいな回復のないデッキは例外ですけど、それ以外の場合序盤は盤面重視の方が良いです。

 

マリガン

基本:《静寂の実験室》>《未知の求道者クラーク》

2コスがある:《魔女の大釜》>《マジックソードガール》,《笑顔の魔女・エミル》>《プリンセスナイト》,《滅拳の魔女・マギサ》

1コスがある:《真理の魔鏡》

《禁約の黒魔術師》は返します。後半に役割のあるカードだし、土カウントが1進むとは言えほぼ何もしない効果です。2コスト最強は《静寂の実験室》。《プリンセスナイト》は3ターン目に置きたくないので、3コストを選べるのなら《笑顔の魔女・エミル》。《滅拳の魔女・マギサ》は、2コスが見えたら確定でキープします。 とは言え3ターン目に投げることはあまり多くないので(対面によってはありますが)、2コスト・《笑顔の魔女・エミル》・《滅拳の魔女・マギサ》なんかが理想。

以下クラス別に意識すること。

 

対ロイヤル

先攻:《秘蹟の魔女・メディア》

後攻:《静寂の実験室》と《真理の魔鏡》はキープしない《魔術の一撃》

両方:《猫耳の魔法使い・キャル》《滅拳の魔女・マギサ》

先攻の場合、後4《お姉ちゃん剣士・シズル》を処理するために《秘蹟の魔女・メディア》をキープします。後攻は《不敗の剣豪・カゲミツ》の自刃を防ぐために、盤面にフォロワーを出さないことを意識。どちらにしてもデッキパワーが 不足しているので、こちら側のパワーカードは優先キープ。どちらもとよくばると動けずにオワることがあるために、《猫耳の魔法使い・キャル》か《滅拳の魔女・マギサ》のどちらか一方のいけそうなルートを絞るといいと思います。

 

対ウィッチ

《滅拳の魔女・マギサ》。1コス土は、《滅拳の魔女・マギサ》が見えていない場合キープしない

対ウィッチは型が多いですが、【式神】への早期展開だったり、【自然】や【キャル】への大型疾走だったりと、《滅拳の魔女・マギサ》の役割が多めです。逆に《猫耳の魔法使い・キャル》は間に合わないことが多いのでキープしません。1コスト土は盤面ロックになってしまう危険性があるので、《滅拳の魔女・マギサ》がない場合はキープしないようにします。

 

対エルフ

猫耳の魔法使い・キャル》

【アマツ】はそもそも数が少ない上に不利なので、【コントロールエルフ】を強くみます。《滅拳の魔女・マギサ》は、圧をかけるのには有効ですが、回復が多すぎるためにそこまで意識する必要はないのかなと思います。

 

対ヴァンプ:《滅拳の魔女・マギサ》。《猫耳の魔法使い・キャル》

実はやや苦手な対面。《加虐の独房》を阻害するために早期展開を心がけます。《猫耳の魔法使い・キャル》もなんだかんだ必要になるため、見えたらキープしてOK。プレイングの話になりますが、盤面を4つ以上広げると《ヴァンパイアスレイヤー・ルシウス》の効果が発動するので、そこだけは気を付けましょう。大型バーン用に《禁約の黒魔術師》を取っておくのも大事。

 

対ドラゴン:《滅拳の魔女・マギサ》

気持ちいい自慰プレイをさせないのが何より大事なので、盤面は強く持っておきましょう。こちら後4フルパワーマギサ、次相手6PP、盤面空って場面がそこそこあると思いますが、マギサではなく《クレイゴーレム》を進化することで相手の《森の影・ヴァイディ》進化+3点スペルの動きを邪魔できるのがワザップ。

 

対ネクロ:《秘蹟の魔女・メディア》《魔術の一撃》

ぶっちゃけ【妖怪】にはガン不利ついてると思いますが、七並べをどれだけ阻害できるかが鍵です。プリンから始まってコスト詐欺カードばっかりなので正直厳しい。【妖怪】関連は全部1コス上でデザインされてたのを直前になってコスト1ずつ下げたと思うんすよね。徳を積みましょう。相手の事故を祈ります。

 

プレイング

ほとんどのカードがコスト通りにしか動けないので、相手の核地雷をいかに爆発させずに試合を進行させるかが重要です。なのでこちらがPP通りに動いてしまうと大体の試合でなんだか知らない間に負けています。次のターンの一番相手の強い動きを常に思い浮かべて、それを外した泥仕合に巻き込むことを意識します。

また、秘術4での《滅拳の魔女・マギサ》や、UB発動の《猫耳の魔法使い・キャル》を一番強く打てる盤面を構築していくのも肝。

パワーがなさすぎて1ミスで死ぬ場面が多いのでそういうゲームが好きな人はぜひ。

 

不採用カード

《ラビットメイジ》

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アグロデッキではないので不採用。土も割と過剰気味なので役割はあんまりないです。1点火力もそこそこあって、盤面的にもやや弱め。条件なかったら強かったね。

 

《剛腕のゴーレム》

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現行の秘術の勝率をこれ一枚でめちゃくちゃ下げていると思います。秘術は土の印を高いコストに変換する動きが強いのですけども、こいつは《ジャンクゴーレム》と突進付与だけと、実質1コストくらいにしかなってない。唯一《不敗の剣豪・カゲミツ》に備えた後攻の返しには成り得ますけど、土の供給をしたい序盤と噛み合いが悪い。エンハンスもちょっと邪魔気味。《剛腕のゴーレム》を信じるな。

 

《ゲイルエレメンタラー》《インパルスアルケミスト

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土は過剰なので。《オリハルコンゴーレム》がまだあったら採用しましたけど、タイミングが良くなかったね。

 

終わりに

ほとんど常にクソゲーなことが多いシャドウバースですけど、そこにプレイの余地が介在しないかと言うと、そんなことはないのかなと言うのが最近の感想。プレイ中はほぼほぼブチ切れてはいますけど、毎試合反省点もある不思議なカードゲームです。

2周年に釣られてプリンセスコネクトも始めたんですけど(今始めると100連ガチャ無料)、cygamesが神企業なことしか伝わってこなくて辛かったです。あまりにも令和の盆栽。ゲーム内容だけはほんとアレなんすから、SEGAも頼む~。UI充実させてくれ~。

 最後に証拠と見せかけていつもの自慢で終わります。歴代最高MPでした。

それでは、また何か書くことできたら。

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